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The House TD 2 Launch Étages et modes de The House TD 2

Comment les étages maudits, salles et modes de jeu changent placements, factions et rythme.

Dernière mise à jour:

Les étages maudits, salles et modes de jeu sont le moment où The House TD 2 cesse d’être un tutoriel de menus et devient une vraie tower defense hantée. L’early beta de DeadB Studios fait déjà apparaître des noms de maps comme House et Kitchen, plus l’auto-skip et les vitesses 2x/3x. Ce guide enseigne à lire ces espaces sans importer de tactiques de l’ancien House TD de Spectral.

Modèle mental

Pensez en trois couches :

  1. Coque de map — House, Kitchen, ou coques futures.
  2. Pression d’étage / salle — modificateurs maudits et règles de salle qui changent le mix de menaces.
  3. Règles de mode — réglages de session qui altèrent rythme, récompenses ou attentes de party.

Votre plan de faction depuis Meilleures équipes est sous les trois. Un plateau Demon parfait peut encore échouer si le mode demande des réponses Holy/Paranormal que vous avez refusé d’amener.

House — la salle de classe

House est le champ de bataille d’onboarding. Utilisez-le pour :

  • Prouver la discipline summon + equip (Équiper des objets).
  • Verrouiller une majorité Undead, Military, ou celle que vous avez déclarée.
  • Apprendre les packs de zombies avant que ghosts et shadows compliquent les lectures.
  • Pratiquer les échelles de vitesse normal → 2x depuis Comment jouer.

Ne traitez pas les clears House comme la preuve que vous êtes prêts pour chaque modificateur maudit. Traitez-les comme la preuve que vos mains connaissent les menus.

Kitchen — l’examen

Kitchen augmente le coût d’une préparation bâclée. Entrez dans Kitchen quand :

  • Kitty et les unités cœur sont équipées.
  • Le focus boss est assigné (Battre les boss).
  • Le lobby s’est accordé sur faction vs Omni volontaire.
  • Quelqu’un veut hoster les calls en co-op.

Si vos wipes Kitchen arrivent toujours dans la première minute, vous avez sauté les devoirs House.

Étages et salles maudits

Le langage « cursed » dans TD2 pointe vers des scripts de menaces élevés et des torsions de règles. Réponses pratiques :

  • Revérifier si le crowd clear couvre encore l’opener.
  • Demander si ghosts/shadows sont plus denses que votre flex Holy/Paranormal ne peut gérer.
  • Retarder l’auto-skip jusqu’à avoir vu le nouveau pattern une fois.
  • Garder une minute de rebuild entre les salles au lieu de forcer le 3x par orgueil.

Quand des patches altèrent le comportement des étages, parcourez les Notes de bêta le jour même.

Modes de jeu et taille de party

Les modes peuvent changer combien de joueurs vous voulez et à quel point les majorités deviennent fragiles. Dans un lobby à douze, un seul joiner tardif silencieux peut réécrire les revenus de pièces. Les nuits de mode doivent commencer avec un plan collé depuis le Planificateur d’équipe. Les modes plus petits conviennent mieux aux expériences F2P et à l’apprentissage de nouvelles unités comme Bio, Frank, Duchess ou kits military.

Auto-skip sans auto-échec

L’auto-skip est un outil puissant :

Utilisez-le quand les placements sont faits, les objets sont dessus, et vous reconnaissez la famille de vague. Évitez-le quand une nouvelle salle maudite vient de charger, qu’un coéquipier summon encore, ou qu’un télégraphe de boss est inconnu.

Si les skips cachent les fuites, vous « mourrez soudain » sans histoire — puis accuserez le mode au lieu du skip.

Toggles de vitesse selon la difficulté d’étage

SituationVitesse suggérée
Nouveau compte, premier House1x
Farm House stable2x
Kitchen avec ready-check complet2x, 3x optionnel
Modificateur maudit inconnu1x pour le premier cycle
Apprentissage boss1x ou 2x max

La vitesse n’est pas un badge d’honneur ; c’est un multiplicateur du plan déjà fait dans Premiers pas.

Rappels de mix de menaces

  • Les zombies testent l’AoE early et l’espacement de lane.
  • Les ghosts punissent les plateaux sales.
  • Les shadows demandent de l’attention et parfois des outils Paranormal.
  • Les demons escaladent le midgame.
  • Les bosses exigent des noms dans le chat, pas des vibes.

Aide sur les rôles d’unités : Unités.

Agenda de nuit de mode (90 minutes)

  1. 10 min — check Kitty/claim/equip, avertissement codes mauvais jeu si des nouveaux arrivent (Hub des codes).
  2. 25 min — échauffement House avec faction déclarée.
  3. 30 min — tentatives Kitchen ou salle maudite avec rôles verrouillés.
  4. 15 min — pratique focus boss.
  5. 10 min — notes pour le prochain patch ; lien Hub des mises à jour.

Pages liées

Gardez le Hub des guides à portée, la structure de farm sur la Checklist de démarrage, et les liens officiels de place sur le Hub des liens. Les scripts n’enseignent pas la lecture de salles — voir le Hub des scripts si cette distinction doit être clarifiée.

Étages et modes sont le récit de The House TD 2. House enseigne, Kitchen examine, les règles maudites remixent l’examen, et votre plan de faction est la thèse. Entrez avec les objets dessus et de l’humilité sur la vitesse, et l’architecture hantée devient lisible au lieu d’aléatoire.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les joueurs de The House TD 2 Launch.

Quelle map les débutants doivent-ils jouer en premier ?

Commencez sur House pour apprendre summon, equip et habitudes de faction. Passez à Kitchen une fois ces bases stables.

Quand l’auto-skip est-il sûr ?

Après que placements et objets sont prêts et que vous reconnaissez le type de vague. Désactivez-le pour les nouvelles salles maudites ou télégraphes de boss inconnus.

Les modes changent-ils la stratégie de faction ?

Ils peuvent. Certaines pressions élèvent les réponses Holy ou Paranormal, et les plus grandes parties rendent les bascules de majorité plus probables.

Pourquoi on wipe seulement quand on active le 3x ?

Parce que la vitesse multiplie les petites fuites et les equips tardifs. Prouvez l’étage en 1x/2x avant de maximiser la vitesse.